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Test, Test, Test...
Testobjekt: Ren-Dhark-Strategiespiel "GRAKO-ALARM"
von Uwe Helmut Grave
1. Was mich als Spieltester qualifiziert
Erstens war ich mal Kind, zweitens habe ich noch immer ein kindliches
Gemüt, und drittens ist einer meiner Schränke daheim voller Spiele
- überwiegend Brettspiele, wohlgemerkt, die paar Computer-CD's fallen
kaum ins Gewicht.
Am besten gefallen mir "einfache" Spiele, weil man sich nicht jedesmal
stundenlang darauf vorbereiten muß. Damit meine ich natürlich nicht "Mensch ärgere
dich nicht" - etwas schwieriger und niveauvoller sollte es schon sein, schließlich
bin ich dem Vorschulalter bereits entwachsen. Aber wenn ein Spiel derart kompliziert
ist, daß man nach jeder längeren Spielpause erst einmal stundenlang
die verworrenen Regeln neu studieren muß, dann verliere ich bald die Lust
daran und verschenke es weiter.
Ist doch wahr! Da hat man endlich mal einen Nachmittag frei, um mit seiner Frau
oder seinen Freunden zu spielen - und bis der letzte in der Runde das seitenlange
Spielregelwerk kapiert hat, ist schon wieder Zeit zum Schlafengehen.
2. Anmerkungen zur "Grako-Alarm"-Spielregel
Die Spielregel von "Grako-Alarm" wirkt nur auf den ersten Blick ein wenig
undurchschaubar. Das liegt vor allem daran, daß der Verfasser zweifelsohne
der deutschen Sprache mächtig ist und in ihrer gesamten Vielfältigkeit
von ihr Gebrauch macht. Nicht selten zielen verschiedene Begriffe auf die gleiche
Sache hin. Kampfstation, Raumschiff, Verband, Verteidigungsstation, Einheit,
Kampfverband, Spielstein, Kampfeinheit... Hinzu kommen namentliche Benennungen
wie Giant-Raumer, Erron-Station, Ast-Station, Ringraumerverband, POINT OF, Nogk-Kampfverband,
Grako-Einheit... Und weshalb mal vom Kampfwert, mal vom Verteidigungswert gesprochen
wird, ist mir bis heute nicht so ganz klar - Kampfwert hätte völlig
ausgereicht. Beide Kontrahenten betätigen sich abwechselnd als Angreifer
oder Verteidiger; sogar die Planeten beschränken sich nicht nur auf pure
Verteidigung, sondern greifen massiv an, sobald man ihnen zu dicht auf die Pelle
rückt.
Hat man sich als Anfänger diese vielfältige Wortwahl allerdings erst
einmal bewußtgemacht, bereitet einem die Spielbeschreibung keinerlei Schwierigkeiten
mehr. Im Gegenteil, man empfindet es sogar als angenehm, daß nicht ständig
dieselben Bezeichnungen verwendet werden.
Positiv zu bewerten ist, daß sich der Verfasser der Spielregel erfreulich
kurzgefaßt und auf überflüssige Wiederholungen weitgehend verzichtet
hat. Statt dessen besteht die Hälfte des beigefügten Heftchens aus
praktischen Beispielen, die auf sieben farbigen Bildern dargestellt werden. Mein
Vorschlag: Schon während des Lesens der Spielbeschreibung mit dem Aufbau
der Ausgangssituation beginnen und ein Probespiel absolvieren.
3. Die äußere Aufmachung des Spiels
Zu meinen Lieblingsspielen gehören "Labyrinth", "Labyrinth
der Meister" und "Labyrinth der Ringe" - drei verschiedenartige
Spiele, für die ein gewisses strategisches und taktisches Geschick benötigt
wird. Zudem sollte man sich aufs Bluffen verstehen (zeige dem Gegner nie, worauf
du es abgesehen hast) und über ein gutes Gedächtnis verfügen,
weil man sich sonst mit dem Verlauf der Höhlengänge und den darin verborgenen
Schätzen ganz schön verzettelt. Diese drei Spiele sind nicht ganz billig,
dafür aber allein von der Ausstattung her qualitativ herausragend. "Grako-Alarm" hält
da nicht nur locker mit, es gibt sogar noch eine Steigerung, vor allem was die
Stabilität der Spielfläche betrifft: ein vierteiliges Spielbrett (vier
auf Kunststoffplatten gezogene Weltraumkarten), das sich problemlos zusammenfügen
läßt, damit die aus Holz (!) gefertigten Spielsteine ihre angestammten
Positionen beziehen können.
Auch sonst gibt es so gut wie nichts zu meckern. Die "Terra/Grako-Vorteilskarten" (Ereigniskarten)
sind pflegeleicht, und den GSO-Ausweis kriegt man sowieso nicht so schnell kaputt
- wie jene Ren Dhark-Fans wissen, die den Ausweis längst besitzen.
Einziges Manko: Die Aufbauanleitung und das Rundenblatt liegen lose dabei. Hier
empfiehlt es sich, für ein paar Cent zwei Klarsichthüllen zu kaufen.
Mein Finanzberater, der sich seit Jahren um die Verwaltung meiner Konten, Ölfelder
und Kaffeeplantagen kümmert, gab dazu folgenden Kommentar ab: "Die wertvolle
Spielbox in De-Luxe-Ausführung ist eine echte Wertanlage. Da kommt es auf
diese winzige Zusatzanschaffung wirklich nicht mehr an, oder?"
4. Der Spielverlauf
Der Spielverlauf läßt sich grob in drei Sätzen umreißen:
Die Grakos wollen Terra erobern, würden sich unter Umständen aber auch
mit Hope, Babylon und Dockyard zufriedengeben. Um ihr schändliches Ziel
zu erreichen, haben sie 20 Runden Zeit. Die Terraner wollen die Erde und ihre
Kolonialplaneten selbstverständlich behalten und verteidigen ihren Machtbereich
mit allen nur erdenklichen Mitteln.
Hört sich simpel an, ist aber in Wahrheit wesentlich kniffliger.
Theoretisch könnten die terranischen Raumschiffe mitsamt ihren Verbündeten
bleiben, wo sie sind und abwarten, bis die Kampfstationen der Schatten alias
Grakos an der hintersten Verteidigungslinie eintreffen. Doch wenn man zwanzig
Runden unbeschadet überstehen will, wäre es besser, den Feind nicht
zu nahe an Terra herankommen zu lassen und ihn statt dessen weit draußen
im All abzufangen. Denn eine einzige Grako-Station auf der Erde genügt bereits,
um den Sieg über den terranischen Spieler zu erringen.
Die "Politik der ruhigen Hand" hat noch einen weiteren Nachteil. Da
niemand die Grakos vorab stoppt, können sie sich getrost Hope sowie Babylon
unter den schwarzen Schattennagel reißen. Würden sie jetzt auch noch
Dockyard erobern, bräuchten sie Terra für einen Sieg nicht mehr, denn
mit diesen drei Planeten besäßen sie die Hoheit über die Milchstraße.
Es hat also wiederum der terranische Spieler verloren.
Ist gegen die Grakos überhaupt ein Kraut gewachsen? Selbstverständlich,
vorausgesetzt, die Terraner setzen sich rechtzeitig zur Wehr. (Ren Dhark saß schließlich
auch nicht faul herum und drehte Däumchen, als das Super Black Hole unsere
Galaxis und die Nachbargalaxie Drakhon zu zerstören drohte.) Obwohl es zunächst
so aussieht, als würden die Schattenstationen dominieren - anfangs kriegen
sie laufend Verstärkung, während Terra seine Truppen erst ab Runde
5 in Maßen aufstocken darf -, hat die Erde genügend Möglichkeiten,
die Flut der Angreifer rechtzeitig zu stoppen. Aber: Feigheit und Zögerlichkeit
werden in diesem Spiel nicht belohnt. (Wäre auch noch schöner!) Die "Erdlinge" sollten
daher von Anfang an in die Offensive gehen. Ihre Giant- und Ringraumer müssen
sich den Grako-Kampfstationen mutig entgegenstellen, ansonsten werden sie sie
niemals aufhalten!
Glücklicherweise kann der Grako-Spieler seine runden Holzspielsteine nicht übers
Brett schieben, wie es ihm beliebt. Blaue Nebelfelder (Magnetstürme!) treiben
seine ameisengleiche Angriffsschar in diverse Richtungen auseinander und zwingen
die Kampfstationen streckenweise, sich durch Engpässe zu zwängen. Pässe,
die von den terranischen Schiffen und Schiffsverbänden unbedingt verstopft
werden müssen!
In der Mitte des Spielfelds wird es besonders eng für die Grakos. Dort lauert
bereits eine terranische Erron-Station auf den Feind. Es ist anzuraten, dicht
bei der Erron-Station ein bis zwei Terra-Schiffe zu plazieren, um den Sack zuzumachen.
Erron-Stationen sind nicht unantastbar, sie können abgeschossen werden wie
normale Schiffe oder die Ast-Stationen, die sich rund um die Erde verteilen.
Falls Erron-2 vernichtet wird, und die zur Unterstützung hinzugezogenen
Terra-Raumer werden von ihrer Position vertrieben, gibt es noch eine letzte Möglichkeit,
das Vorrücken der Grakos am mittleren Engpaß zu verhindern: Raumminen.
Die sich zurückziehenden Terraner hinterlassen die Minen ihren Verfolgern
sozusagen als Abschiedsgeschenk. Es empfiehlt sich allerdings, sparsam damit
umzugehen, denn die gesamte Terranische Flotte wurde vom heimtückischen
Spielautor mit lediglich zwei Minen ausgerüstet.
Minenbesetzte Felder dürfen weder von Grakos noch Terranern überquert
werden. Nur wenn eine Kampfstation, ein Raumschiff geopfert wird, darf die Mine
vom Brett genommen werden.
Der Versuch, den Mittelpaß zu durchbrechen, könnte den Grakos also
schwere Verluste bereiten. Sollten sie es deshalb erst gar nicht probieren? Zugegeben,
das Risiko ist hoch. "Ab durch die Mitte" ist zweifelsohne der brandgefährlichste
Weg. Aber auch der kürzeste. Die Direktlinie zur Erde. Dafür kann man
ruhig einiges in Kauf nehmen.
Im übrigen sind größere Verluste beim Durchbruch nicht zwangsläufig
vorprogrammiert. Mit etwas Glück könnten die durchbrechenden Grakos
sogar gänzlich ungeschoren davonkommen, während sich die Terraner ihre
Wunden lecken. Das hängt ganz vom Ausgang der zahlreichen Zweikämpfe
(Schiff gegen Schiff) ab - und dabei spielt der Kampfwert eines jeden Spielsteins
eine wichtige, aber nicht die alles entscheidende Rolle.
Fiktives Rechenbeispiel: Eine Grako-Station mit Kampfwert 5 steht einem Tofirit-Ringraumer
mit Kampfwert 4 gegenüber. Die Station ist dem Ringschiff somit um einen
Punkt überlegen. Allerdings sind sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger
verpflichtet, vor jedem Schlagabtausch den Würfel rollen zu lassen. Die
gewürfelten Punkte werden dann dem jeweiligen Kampfwert zugerechnet, wodurch
sich das Blatt zugunsten der Terraner wenden kann.
Bei Punktegleichheit muß sich der Herausforderer zwei Felder zurückziehen,
bei einem Punkteunterschied von 1 oder 2 der Verlierer des Duells. Beträgt
der Punkteunterschied 3 oder mehr, wird das Schiff bzw. die Kampfstation des
Verlierers vom Brett genommen. Wer jeweils der Herausforderer ist, wer der Herausgeforderte,
geht aus der Spielregel hervor. Verweigern darf man sich einer Herausforderung
nicht; es muß stets die höchstmögliche Anzahl an Kämpfen
ausgeführt werden.
Wenn dem Grako-Spieler das Würfelglück ständig hold ist, könnte
es eine einzelne Grako-Station theoretisch schaffen, quer übers Spielfeld
direkt nach Terra zu ziehen - selbst dann, wenn sie nur über einen niedrigen
Kampfwert verfügt. Die grakonische Kampfstation bräuchte nur sämtliche
Gefechte zu gewinnen. Nicht einmal die POINT OF, mit einem Kampfwert von 5, könnte
sie aufhalten.
PO 5 + gewürfelte 2 = 7 Punkte gesamt.
K 3 + gewürfelte 5 = 8 Punkte gesamt.
Kampfstation schlägt POINT OF. POINT OF muß sich zurückziehen.
Wurde K von PO herausgefordert, bleibt K stehen. War K der Herausforderer, darf
sie auf das Feld, das eben noch die PO besetzt hatte, vorrücken (muß sie
aber nicht).
Nebenbei bemerkt: Falls die POINT OF irgendwo und irgendwann vernichtet wird,
sieht die Spielregel eine einmalig anzuwendende Rettungsaktion vor - immerhin
ist das Flaggschiff der Terranischen Flotte ein ganz besonderes.
Eine einzelkämpferische Grakostation, deren Geschütze von Anfang bis
Ende alles wegputzen, was sich der Station in den Weg stellt - ist das nicht
ein faszinierender (Spiel-)Gedanke? Einer kam durch! Unerschrocken und zu allem
entschlossen fegt der Bösewicht durchs All - und im Hintergrund ertönt
die spannungsgeladene Titelmusik der Raumpatrouille Orion. Alte Erinnerungen
werden wach, an Dietmar Schönherr als Commander McLane und Eva Pflug als
Tamara Jagellovsk, an Hasso, das Bügeleisen, die Frogs...
Hoppla, jetzt bin ich in die falsche Serie geraten!
Womit wir bei der Frage angelangt wären:
5. Muß man eigentlich Ren-Dhark-Fan sein, um "Grako-Alarm" spielen
zu können?
Klare Antwort: Nein. Auch die Leser von Perry Rhodan oder Rex
Corda dürften ihre helle Freude daran haben und sogar diejenigen, die
gar keine Science-fiction lesen. Allerdings hat man mehr davon, wenn man Ren
Dhark zumindest kennt. Mich als Dhark-Autor fasziniert es immer
wieder aufs neue, bei diesem Spiel in eine Phantasiewelt einzutauchen, die bislang
nur schemenhaft in meinem Kopf existierte.
6. Strategische Empfehlungen anhand von Kampfszenen
Bei den Kämpfen um Planeten geht es ähnlich zu wie bei den Raumgefechten,
jedoch wird ein Planet nicht vernichtet, sondern besetzt. Besetzte Planeten werden
mit speziellen grakonischen Spielsteinen belegt - bis sie wieder befreit werden.
Da sich ein angreifender Planet bei einem Unentschieden nicht zurückziehen
kann, muß sich die gegnerische Einheit verkrümeln. Als Ausgleich für
diese Benachteiligung genügt bereits ein einziger Punkt mehr, um den Planeten
zu besetzen, beziehungsweise zu befreien.
Die schnellstmögliche (!) Befreiung besetzter terranischer Planeten wird
unbedingt empfohlen. Wer feige zuschaut ("Was geht mich Babylon an? Hier
auf Terra ist alles schön ruhig und friedlich."), könnte sein
Verhalten letzten Endes bitter bereuen, wie ich an einer dramatischen Spielszene
darstellen möchte:
Hope und Babylon sind besetzt. Auf Terra hat man Wichtigeres zu tun, als eine
Befreiungsaktion zu starten. Sämtliche terranischen Einheiten kümmern
sich um die bienenfleißig angreifenden Grakos. Auch die Ast-Stationen und
Verbündeten sind in die Kämpfe verwickelt. Aufgrund der starken Gegenwehr
gelingt es den feindlichen Kampfstationen nicht, die Erde zu erobern.
In der vorletzten Runde löst sich plötzlich eine Grako-Station aus
dem Pulk der Erdangreifer und fliegt in Richtung des nahegelegenen Planeten Dockyard,
den letzten freien terranischen Kolonialplaneten. Der Kampfwert der Station beträgt
3. Zusätzlich wurde auf dem Spielstein eine 2 aufgedruckt, da sich besonders
ausgerüstete Landungstruppen an Bord befinden. Dieser Zusatzwert hat nur
Gültigkeit beim Angriff auf einen Planeten, nicht bei Kämpfen Schiff
gegen Schiff.
Dockyard ist ungeschützt. Ein Ringraumer will sofort die Verfolgung des
kampfstarken Grakos aufnehmen, wird aber von einer grakonischen Kampfstation
ausgebremst. Derweil fordert der Drei-Plus-Zwei-Grako (Gesamtkampfwert 5 + Würfelaugen)
den Planeten heraus, gewinnt das Duell und besetzt ihn.
Am Ende der letzten Runde sind somit alle drei Kolonialplaneten besetzt. An der
Erde besteht nun kein Interesse mehr. Im Klartext: Der terranische Spieler hat
verloren, weil er nicht rechtzeitig reagierte. (Schande über ihn!)
Glücklicherweise verfügt "Grako-Alarm" über ein großes Überraschungspotential.
Dazu zählen beispielsweise die Ereigniskarten, die den Spielverlauf entscheidend
beeinflussen können. Nicht zu vergessen der GSO-Ausweis! In bestimmten Runden
kann er in Verbindung mit dem Würfel effektiv eingesetzt werden.
Mal angenommen, die eben geschilderte Szene spielt sich in der fünfzehnten
Runde ab. Dockyard wurde an die Grakos verloren. Da zückt Terra den GSO-Ausweis,
würfelt eine 1 - und befreit auf diese Weise Hope aus der Ferne. Natürlich
werden die Grakos versuchen, Hope erneut zu besetzen, wofür sie noch fünf
Runden Zeit haben. Fünf Runden, in denen die Terraner theoretisch Dockyard
wieder befreien könnten.
Derlei spannungsgeladene Szenen sind keine Seltenheit. Im Verlauf von zwanzig
Runden kann eine Menge passieren - muß (!) eine Menge passieren, denn der
Rundenzähler läuft gnadenlos ...
Null Spannung ohne jeden Überraschungseffekt bieten meiner Meinung nach
die zehn Aufwertungs-Spielsteine, von denen jeder Mitspieler fünf erhält.
Damit kann der Angreifer vor dem Gefecht den Kampfwert seines Schiffes um einen
Punkt erhöhen, was der Verteidiger im selben Duell allerdings ebenfalls
kann - und mit Sicherheit auch tun wird. Dadurch hebt sich der vermeintliche
Vorteil sofort wieder auf. Überflüssiger Schnickschnack, auf den ich
(in Absprache mit meinem Mitspieler) meist schon vor Spielbeginn verzichte.
Es gibt bessere Taktiken, um ein Zweiergefecht für sich zu entscheiden.
Zum Beispiel das Einkreisen des Gegners.
Jeder Spielstein und jeder Planet verfügt über eine Kontrollzone -
nämlich die sechs Felder, die den Stein/Planeten kreisförmig umgeben.
Gerät ein gegnerisches Schiff in jene Zone, kommt es unweigerlich zum Kampf.
Das Ende vom Lied: Vernichtung oder Rückzug eines der beiden Kontrahenten.
Was aber, wenn sich der Verlierer nicht mehr zurückziehen kann? Weil ...
... sich hinter ihm eine blaue Nebelwand befindet.
... sich rechts von ihm ein Planet befindet, welcher derzeit dem Gegner gehört.
(Überflogen werden dürfen Planeten nur von der sie kontrollierenden
Seite.)
... er beim Rückzug nach links eine gegnerische Kontrollzone durchqueren
müßte (darf er nicht) oder eins der gegnerischen Schiffe überfliegen
müßte (darf er auch nicht) oder über eins seiner eigenen Schiffe
hinwegfliegen müßte (darf er schon gar nicht).
Es gibt diverse Möglichkeiten, einen Gegner so in die Zange zu nehmen, daß er
nicht mehr fortkommt. Dabei dürfen die jeweiligen Kontrollzonen ruhig überlappen,
das hat keine besondere Auswirkung. Wenn dem Verlierer eines Gefechts keine Fluchtmöglichkeit
mehr bleibt, gilt er als vernichtet. (Runter vom Brett!) Rache nehmen, indem
er noch rasch eine Raummine hinterläßt, kann er nicht, denn vernichtete
Einheiten hinterlassen gar nichts, außer vielleicht ein paar Trümmern.
Dies waren nur ein paar wenige anschauliche Beispiele. Die vielfältigen
Auseinersetzungen auf dem Brett könnten sich so oder ähnlich zutragen.
Kein Spiel gleicht dem anderen. Würde ich hier jede nur erdenkliche Spielsituation
auflisten (ich kenne noch einen Haufen hundsgemeiner Tricks), würde das
den Rahmen des Spielberichts sprengen. Wer mehr über die Spieltaktiken und
Strategien in Erfahrung bringen möchte, dem kann ich nur eins empfehlen:
selbst ausprobieren!
7. Abschließende Bemerkungen
"Grako-Alarm" basiert auf einem etwas komplizierten, aber nicht
verkomplizierten Spielkonzept, das man schnell und problemlos begreift. Verworrene
Zusatzregeln zur Steigerung des Schwierigkeitsgrads würden das Spiel nur
unnötig in die Länge ziehen. Lieber spiele ich zwei-, dreimal 20 Runden
hintereinander, statt mich stundenlang in einem einzigen zähen Durchgang
herumzuquälen. Zum Schluß hin schaut man dann laufend auf die Uhr
und wünscht sich, es wäre endlich vorbei. Nein, danke!
"Mehr Spielsteine - dafür weniger qualitativ", lautete mal der
Vorschlag eines Mitspielers. Auch das halte ich für wenig sinnvoll. Die
vorhandenen Schiffe und Stationen sind ausreichend. Viel mehr würde gar
nicht aufs Brett passen, weshalb die Verstärkungen nach und nach ins Spiel
gebracht werden. Zuviel des Guten würde nur dazu führen, daß man
die Übersicht verliert - und damit den Spaß am Spiel.
Übrigens: "Grako-Alarm" kann man auch solitär spielen. Allerdings
bereitet das kaum mehr Freude als "Schach" gegen sich selbst. Echter
Spielspaß kommt doch erst auf, wenn man einen Mitspieler hinterhältig
austricksen kann. Sich selber kann man schlecht reinlegen, weil man sich zu gut
kennt.
Und wie, bitte schön, soll man beim Alleinspiel heimlich die Spielsteine
verschieben, während "der andere" aufs Klo geht?
U.H.G.
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