Ren Dhark
     




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Ren Dhark – TradingCardGame

Fragen und Anregungen (von den Lesern)
und Antworten (von Hansjoachim Bernt – Spielentwicklung Unitall Verlag)

 

FEHLER IM REGELWERK
In der beigefügten Spielanleitung (Regelwerk A1) werden auf der ersten Seite die Kampfkarten beschrieben. Unter anderem steht dort:
...die Anzahl an Ressourcekosten für die Karte (schwarze Zahl rechts von der Fraktion)...
So sehr ich meine Augen auch anstrenge, ich kann auf den Karten keine schwarze Zahl ausspähen; nur eine weiße Zahl rechts oben neben der Fraktion.
ANTWORT
Eine chinesische Weisheit besagt: „Nur mit den Augen der anderen kann man seine Fehler gut sehen“. Und der Schriftsteller La Rochefoucauld schreibt: „Alle Fehler, die man hat, sind verzeihlicher als die Mittel, welche man anwendet, um sie zu verbergen“. So unangenehm es ist, gleich zu Beginn einer neuen Rubrik einen kleinen, hoffentlich verzeihlichen Fehler einräumen zu müssen – ich verberge nichts und bedanke mich, daß man mich darauf aufmerksam gemacht hat. Selbstverständlich handelt es sich um eine weiße Zahl. Aus drucktechnischen Gründen wurde der zunächst in schwarzer Farbe dargestellte Ressourcewert verkleinert und kam dann in weiß zum Abdruck. Die Änderung von „schwarz“ in „weiß“ hat im Regelwerk versehentlich nicht stattgefunden.
STARTERDECK
Sind in dem Starterdeck jeweils alle Karten des Spiels einmal (1 x) vorhanden, oder muß man, wie bei anderen Trading Card Games, ein ganzes Display oder mehr kaufen, um alle Karten zu bekommen?
ANTWORT
Alle 68 unterschiedlichen Karten, die existieren, sind in Starter I. enthalten. Es werden keine Booster erscheinen. In jedem Starter befinden sich exakt die gleichen Karten.
SCHIFF-KARTE
In den Regeln zum RD-Spiel ist beschrieben, daß man ein Schiff erfolgreich auf dem gegnerischen Planeten plaziert haben muß, um eine Person oder Truppe einsetzen zu können. Gilt das auch für den Verteidiger? Oder genügt es, wenn einer der beiden Spieler einen Raumer gelandet hat, damit jeder Bodentruppen einsetzen kann?
ANTWORT
Ein Angreifer muß zu Beginn des Spieles erst eine eigene Schiff-Karte auf dem Feindplaneten auflegen, um danach mit beliebigen Kartentypen angreifen zu können. Für den Verteidiger bedeutet das, daß er ebenfalls nur mit Schiff-Karten antworten kann (sprich: in den Kampf führen kann), so lange, bis ein feindliches Schiff auf seinem Planeten aufliegt. Dieses (erste) aufgelegte Schiff symbolisiert dann die Ausweitung des Konflikts auf Bodenkampfhandlungen.
SCHIFF-KARTE II
Was ist aber, wenn ich als Verteidiger kein Schiff auf der Hand halte? Hat der Angreifer dann automatisch den Zug gewonnen?
ANTWORT
Ja. In diesem Fall kann der Verteidiger das Auflegen einer feindlichen Angriffskarte Schiff auf seinen Planeten nicht verhindern. In der Runde danach kann dann JEDER (Angreifer wie Verteidiger) jeden Kartentyp einsetzen.
GEGENSCHLAG I
Wer darf Gegenschlagskarten einsetzen? Der Angreifer, der versucht, auf den Planeten zu gelangen? Oder der Verteidiger, der das verhindern möchte?
ANTWORT
Gegenschlagskarten darf jeder VERLIERER einsetzen; also der Spieler, der gerade einen Kampf verloren hat. Egal, ob er Angreifer oder Verteidiger war.
GEGENSCHLAG II
Tritt die Gegenschlagsfunktion auch bei einem Unentschieden in  Kraft?
ANTWORT
Das ist so nicht vorgesehen. Der Reiz des Gegenschlags liegt ja darin, einen durchgebrochenen Gegner doch noch abzufangen.
GEGENSCHLAG III
Also wird eine Gegenschlagskarte von Nor-Ex bzw. Antisphäre nicht so vollständig vernichtet wie in der Handlung des Buches.
ANTWORT
Die Aktionskarten Nor-Ex bzw. Antisphäre haben ja eine Einschränkung: Es ist nicht mit 100%iger Sicherheit feststehend, daß diese den Gegner vernichten (oder besser: erreichen) können. Das heißt, daß sich in diesem Fall die beiden Kämpfer z.B. vom Nor-Ex quasi entfernen (oder umgekehrt), schließlich will ja keine Partei in seinen Einflußbereich geraten! Denn – wie jeder RD-Leser weiß – ein Nor-Ex unterscheidet zunächst einmal nicht zwischen Freund und Feind.
GEGENSCHLAG IV
Auf Seite 5 der Spielregel steht: „Wurde mehr als eine Karte abgelegt (nur möglich im Zusammenhang mit einer Aktionskarte), werden zwei Karten neu vom eigenen Stapel gezogen.“ Aber wie verhält es sich beim Einsatz von Gegenschlagskarten, die ja keine Aktionskarten sind, sondern normale Karten mit G-Aufdruck? Laut Spielregel soll der Gegenschlag sofort (!) ausgeführt werden. Davon, daß zwischendrin noch rasch eine Karte gezogen wird, ist nirgends die Rede.
ANTWORT
Stimmt, eigentlich müßte es heißen: „Nur möglich in Verbindung mit Aktionskarten und/oder dem Einsatz von Gegenschlagskarten.“ Es gilt grundsätzlich: Vor jedem regulären neuen Kampf hat der Spieler 7 Karten auf der Hand. Während des laufenden Kampfes werden es aufgrund diverser Duelle allmählich weniger, doch sobald ein neuer Kampf beginnt – also die Rollen Angreifer und Verteidiger offiziell getauscht werden –, wird das Deck wieder auf 7 Karten aufgestockt.
GEGENSCHLAG V
Erfolgt ein solcher Rollentausch nicht automatisch beim Einsatz einer Gegenschlagskarte? Mal angenommen, Blau eröffnet den Kampf, greift Rot an und Rot verliert. Umgehend holt Rot zum Gegenschlag aus – und wird dadurch zum Angreifer. Fazit: Der nächste neue Kampf wird wiederum von Blau eröffnet, da ja abwechselnd angegriffen werden soll.
ANTWORT
Das ist zwar überaus spitzfindig, trifft aber nicht zu, denn der Gegenschlag ändert ja nichts an der Tatsache, daß Blau ursächlich der Angreifer war – sprich: Der nächste neue Kampf wird von Rot eröffnet.
GEGENSCHLAG VI
Wird der Gegenschlag mit der bereits besiegten Karte (die das „G“ hat) durchgeführt oder mit einer neuen, die ich auf der Hand halte?
ANTWORT
Ein Gegenschlag ist nur möglich mit einer neuen Karte, die über die Gegenschlagsfunktion verfügt. Natürlich kann der Gegenschlag nur mit dieser neuen Karte ausgeführt werden.
AKTIONSKARTE I
Blau und Rot haben ihre beiden ersten Karten aufgedeckt. Rot wirft eine Aktionskarte hinterher. Auf der Karte von Blau steht A 6. Blau würfelt eine 6 und wehrt die rote Aktionskarte ab; sie wird aus dem Spiel genommen, so daß die ursprüngliche Situation wiederhergestellt ist. Kann Rot jetzt die nächste Aktionskarte zücken und nachlegen?
ANTWORT
Nein, ein und derselben Kampfkarte kann nur eine einzige Aktionskarte zugewiesen werden. Lediglich Blau dürfte noch eine Aktionskarte ablegen – allerdings hätte er sich das früher überlegen müssen, denn in der geschilderten Kampfszene hat Blau ja bereits gewürfelt (um die rote Aktionskarte abzuwehren). Laut Spielregel kann man nur dann eine Aktionskarte einsetzen, wenn „noch keiner der beiden Spieler gewürfelt hat“.
Bitte beachten: Setzt der Verlierer des Kampfes anschließend eine Gegenschlagskarte ein, entsteht eine neue Kampfsituation (nicht zu verwechseln mit dem Beginn eines neuen Kampfes – es werden zwischendrin also keine Karten gezogen). Es kommt zu einem weiteren Duell, bei dem wiederum jeweils eine Aktionskarte eingesetzt werden kann.
AKTIONSKARTE II
Wenn man eine Karte mit dem gelben A einsetzt, um eine Aktionskarte zu blockieren, wird dann einmal (Aktivierung von Funktion und Kampfwert) oder zweimal gewürfelt? Aus dem Reglement geht das nicht hervor.
ANTWORT
Zuerst wird gewürfelt, ob die Aktionskarte abgewehrt werden kann. Wenn ja, wird danach das normale Kampfergebnis ausgewürfelt. Kann die Aktionskarte nicht abgewehrt werden, greift zunächst deren Wirkung, bevor es zu dem üblichen Auswürfeln des Kampfergebnisses kommt (das ist natürlich nur möglich, wenn die Aktionskarte nicht ihren Gegner ausgeschaltet hat).
PARAKARTEN
Kann man die Karten mit Parakräften nur mit speziellen Karten blocken/zerstören, oder geht das mit jeder x-beliebigen?
ANTWORT
Es gibt (siehe Spielanleitung) ein paar Karten, die Vorteile beim Kampf gegen Parakarten haben und somit die Parakarten beim Kampf schwächen. Karten, die dies vermögen, tragen in ihrem blauen Textfeld eine entsprechende Formulierung. Die Eigenschaft "Parakraft" ist in Starter I eher bei den Roten Karten vorhanden; Starter II wird ein paar Blaue (Terra)-Karten mit dieser Eigenschaft ins Spiel bringen. Verfügt eine Karte über Parakraft (roter Button), dann hat sie (das ist bereits in die Kampfwerte einkalkuliert!) höhere Kampfwerte. Diese können sich dann im Duell lediglich  abschwächen, wenn nämlich der Gegner immun gegen Parakraft ist. Die Parakraft-Eigenschaft verwandelt sich dann also zum Nachteil der Karte, die sie aufgedruckt hat!
CARD OUT I
Was passiert, wenn ein Spieler keine Karten mehr hat und das Spiel noch nicht entschieden ist? Sollte man siegreiche Verteidiger nicht besser aufgedeckt neben den Kartenfriedhof legen und diese dann neu mischen, sobald der Nachziehstapel erschöpft ist? Zerstört wurden sie ja noch nicht.
ANTWORT
Die Spielregel sieht vor, daß siegreiche Verteidiger nicht weiter am Spiel teilnehmen. Das könnte natürlich – insbesondere, wenn mit nur einem Starter gespielt wird und die Spieler etwas erfahrener sind – dazu führen, daß zuwenig Nachziehkarten zur Verfügung stehen. Die Problemlösung, alle vernichteten Karten neu zu mischen und als Nachziehstapel einzusetzen, bietet sich nahezu an. Soweit zur Spielanleitung und deren faktischer Auswirkung. Man kann das allerdings so oder so sehen... Ich persönlich halte lieber an der im Regelwerk angegebenen Spielregel fest. Diese Regel (also das Spielen ohne Rückzugsstapel) hat nämlich auch ihren Reiz – weil sie in manchen Fällen ein gezieltes Ausschalten stärkerer Feind-Karten ermöglicht! Jede Regel hat ihre Vorzüge, selbst wenn sie anfangs eventuell als nichtoptimal empfunden wird. Nach dutzendfachem Spielen lernt man, optimal damit umzugehen – und aus der Regel alle denkbaren Vorteile zu ziehen.
Nebenbei bemerkt: Aktuell entwickele ich ein TCG für eine völlig andere Serie des Unitall Verlages (erscheint 2008), bei dem ich einen Rückzugsstapel ins Regelwerk einbauen werde. Auf jenem Stapel landen dann die Karten, die bei einem Duell ein Unentschieden erreicht haben. Damit greife ich also der obigen Anregung vorweg.
CARD OUT II
Ist es so wie bei „Magic“, daß derjenige, der keine Karte mehr ziehen kann, verliert? Oder gewinnt dann derjenige, der mehr Schiffe usw. auf die gegnerische Welt bringen konnte?
ANTWORT
Wenn keine Karten mehr im Nachziehstapel (also dem eigentlichen Deck) sind, werden die vernichteten Karten neu gemischt und als Nachziehstapel verwendet. Tip: Es gibt Spieler, die versuchen gezielt, besonders starke Feindkarten auf den eigenen Planeten gelegt zu bekommen (wenn man schon verlieren muß...), um diese bei einer zweiten Verwendung der vernichteten Karten NICHT mehr im Nachziehstapel des Gegners auftauchen zu sehen!
RESSOURCE-REGELUNG
Durch die Ressourcenregelung kann man nicht mehr Karten ins Spiel nehmen, als in dem Starter sind. Und wenn, dann nur schwächere.
ANTWORT
Klar, um die Ressource überhaupt zu tangieren, benötigt man zwei Starter – beispielsweise könnte der Gegenspieler seinen eigenen Starter mitbringen. Stärkere Karten treten dann allerdings immer noch nicht überproportional häufiger auf. Sollen sie auch nicht.
KARTENBOXEN
Im Ren Dhark-Forum tauchte die Anregung auf, Kartenboxen aus Blech oder Kunststoff anzufertigen.
ANTWORT
Kartenboxen extra angefertigt für das RD-TCG? Das wäre zum jetzigen Zeitpunkt sicher etwas gewagt, schließlich ist das Spiel grade erst erschienen. Diese interessante Anregung wird aber nicht vergessen und zu gegebener Zeit wieder geprüft.
PROMOKARTE(N)
Sind Promokarten geplant? Wenn ja, wie kann man diese erhalten?

ANTWORT
Ausgabe 75 der KARTEFAKT (erscheint Anfang Juli 2007) liegt die Promokarte I bei! Es handelt sich um ein ursprünglich als Buchmotiv vorgesehenes Bild eines G’Loorn namens N'Sadog, das aber etwas zu "brutal" ausfiel, um es als Titelbild für ein Buch zu verwenden. Promokarten sind eine teure Spezialangelegenheit, daher ist zunächst keine weitere geplant. Dennoch: Sag niemals nie! Es kommt ganz auf werbliche Gegebenheiten an. Im Klartext: Es kann durchaus sein, daß wir wieder eine Promokarte machen. Sollte das der Fall sein, informieren wir die RD-TCG-Spieler mindestens an dieser Stelle darüber, das versteht sich von selbst.

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