Ren Dhark
     
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Test, Test, Test...
Testobjekt: Ren-Dhark-Strategiespiel "GRAKO-ALARM"

von Uwe Helmut Grave

1. Was mich als Spieltester qualifiziert
Erstens war ich mal Kind, zweitens habe ich noch immer ein kindliches Gemüt, und drittens ist einer meiner Schränke daheim voller Spiele - überwiegend Brettspiele, wohlgemerkt, die paar Computer-CD's fallen kaum ins Gewicht.
Am besten gefallen mir "einfache" Spiele, weil man sich nicht jedesmal stundenlang darauf vorbereiten muß. Damit meine ich natürlich nicht "Mensch ärgere dich nicht" - etwas schwieriger und niveauvoller sollte es schon sein, schließlich bin ich dem Vorschulalter bereits entwachsen. Aber wenn ein Spiel derart kompliziert ist, daß man nach jeder längeren Spielpause erst einmal stundenlang die verworrenen Regeln neu studieren muß, dann verliere ich bald die Lust daran und verschenke es weiter.
Ist doch wahr! Da hat man endlich mal einen Nachmittag frei, um mit seiner Frau oder seinen Freunden zu spielen - und bis der letzte in der Runde das seitenlange Spielregelwerk kapiert hat, ist schon wieder Zeit zum Schlafengehen.

2. Anmerkungen zur "Grako-Alarm"-Spielregel
Die Spielregel von "Grako-Alarm" wirkt nur auf den ersten Blick ein wenig undurchschaubar. Das liegt vor allem daran, daß der Verfasser zweifelsohne der deutschen Sprache mächtig ist und in ihrer gesamten Vielfältigkeit von ihr Gebrauch macht. Nicht selten zielen verschiedene Begriffe auf die gleiche Sache hin. Kampfstation, Raumschiff, Verband, Verteidigungsstation, Einheit, Kampfverband, Spielstein, Kampfeinheit... Hinzu kommen namentliche Benennungen wie Giant-Raumer, Erron-Station, Ast-Station, Ringraumerverband, POINT OF, Nogk-Kampfverband, Grako-Einheit... Und weshalb mal vom Kampfwert, mal vom Verteidigungswert gesprochen wird, ist mir bis heute nicht so ganz klar - Kampfwert hätte völlig ausgereicht. Beide Kontrahenten betätigen sich abwechselnd als Angreifer oder Verteidiger; sogar die Planeten beschränken sich nicht nur auf pure Verteidigung, sondern greifen massiv an, sobald man ihnen zu dicht auf die Pelle rückt.
Hat man sich als Anfänger diese vielfältige Wortwahl allerdings erst einmal bewußtgemacht, bereitet einem die Spielbeschreibung keinerlei Schwierigkeiten mehr. Im Gegenteil, man empfindet es sogar als angenehm, daß nicht ständig dieselben Bezeichnungen verwendet werden.
Positiv zu bewerten ist, daß sich der Verfasser der Spielregel erfreulich kurzgefaßt und auf überflüssige Wiederholungen weitgehend verzichtet hat. Statt dessen besteht die Hälfte des beigefügten Heftchens aus praktischen Beispielen, die auf sieben farbigen Bildern dargestellt werden. Mein Vorschlag: Schon während des Lesens der Spielbeschreibung mit dem Aufbau der Ausgangssituation beginnen und ein Probespiel absolvieren.

3. Die äußere Aufmachung des Spiels
Zu meinen Lieblingsspielen gehören "Labyrinth", "Labyrinth der Meister" und "Labyrinth der Ringe" - drei verschiedenartige Spiele, für die ein gewisses strategisches und taktisches Geschick benötigt wird. Zudem sollte man sich aufs Bluffen verstehen (zeige dem Gegner nie, worauf du es abgesehen hast) und über ein gutes Gedächtnis verfügen, weil man sich sonst mit dem Verlauf der Höhlengänge und den darin verborgenen Schätzen ganz schön verzettelt. Diese drei Spiele sind nicht ganz billig, dafür aber allein von der Ausstattung her qualitativ herausragend. "Grako-Alarm" hält da nicht nur locker mit, es gibt sogar noch eine Steigerung, vor allem was die Stabilität der Spielfläche betrifft: ein vierteiliges Spielbrett (vier auf Kunststoffplatten gezogene Weltraumkarten), das sich problemlos zusammenfügen läßt, damit die aus Holz (!) gefertigten Spielsteine ihre angestammten Positionen beziehen können.
Auch sonst gibt es so gut wie nichts zu meckern. Die "Terra/Grako-Vorteilskarten" (Ereigniskarten) sind pflegeleicht, und den GSO-Ausweis kriegt man sowieso nicht so schnell kaputt - wie jene Ren Dhark-Fans wissen, die den Ausweis längst besitzen. Einziges Manko: Die Aufbauanleitung und das Rundenblatt liegen lose dabei. Hier empfiehlt es sich, für ein paar Cent zwei Klarsichthüllen zu kaufen. Mein Finanzberater, der sich seit Jahren um die Verwaltung meiner Konten, Ölfelder und Kaffeeplantagen kümmert, gab dazu folgenden Kommentar ab: "Die wertvolle Spielbox in De-Luxe-Ausführung ist eine echte Wertanlage. Da kommt es auf diese winzige Zusatzanschaffung wirklich nicht mehr an, oder?"

4. Der Spielverlauf
Der Spielverlauf läßt sich grob in drei Sätzen umreißen: Die Grakos wollen Terra erobern, würden sich unter Umständen aber auch mit Hope, Babylon und Dockyard zufriedengeben. Um ihr schändliches Ziel zu erreichen, haben sie 20 Runden Zeit. Die Terraner wollen die Erde und ihre Kolonialplaneten selbstverständlich behalten und verteidigen ihren Machtbereich mit allen nur erdenklichen Mitteln.
Hört sich simpel an, ist aber in Wahrheit wesentlich kniffliger.
Theoretisch könnten die terranischen Raumschiffe mitsamt ihren Verbündeten bleiben, wo sie sind und abwarten, bis die Kampfstationen der Schatten alias Grakos an der hintersten Verteidigungslinie eintreffen. Doch wenn man zwanzig Runden unbeschadet überstehen will, wäre es besser, den Feind nicht zu nahe an Terra herankommen zu lassen und ihn statt dessen weit draußen im All abzufangen. Denn eine einzige Grako-Station auf der Erde genügt bereits, um den Sieg über den terranischen Spieler zu erringen.
Die "Politik der ruhigen Hand" hat noch einen weiteren Nachteil. Da niemand die Grakos vorab stoppt, können sie sich getrost Hope sowie Babylon unter den schwarzen Schattennagel reißen. Würden sie jetzt auch noch Dockyard erobern, bräuchten sie Terra für einen Sieg nicht mehr, denn mit diesen drei Planeten besäßen sie die Hoheit über die Milchstraße. Es hat also wiederum der terranische Spieler verloren.
Ist gegen die Grakos überhaupt ein Kraut gewachsen? Selbstverständlich, vorausgesetzt, die Terraner setzen sich rechtzeitig zur Wehr. (Ren Dhark saß schließlich auch nicht faul herum und drehte Däumchen, als das Super Black Hole unsere Galaxis und die Nachbargalaxie Drakhon zu zerstören drohte.) Obwohl es zunächst so aussieht, als würden die Schattenstationen dominieren - anfangs kriegen sie laufend Verstärkung, während Terra seine Truppen erst ab Runde 5 in Maßen aufstocken darf -, hat die Erde genügend Möglichkeiten, die Flut der Angreifer rechtzeitig zu stoppen. Aber: Feigheit und Zögerlichkeit werden in diesem Spiel nicht belohnt. (Wäre auch noch schöner!) Die "Erdlinge" sollten daher von Anfang an in die Offensive gehen. Ihre Giant- und Ringraumer müssen sich den Grako-Kampfstationen mutig entgegenstellen, ansonsten werden sie sie niemals aufhalten!
Glücklicherweise kann der Grako-Spieler seine runden Holzspielsteine nicht übers Brett schieben, wie es ihm beliebt. Blaue Nebelfelder (Magnetstürme!) treiben seine ameisengleiche Angriffsschar in diverse Richtungen auseinander und zwingen die Kampfstationen streckenweise, sich durch Engpässe zu zwängen. Pässe, die von den terranischen Schiffen und Schiffsverbänden unbedingt verstopft werden müssen!
In der Mitte des Spielfelds wird es besonders eng für die Grakos. Dort lauert bereits eine terranische Erron-Station auf den Feind. Es ist anzuraten, dicht bei der Erron-Station ein bis zwei Terra-Schiffe zu plazieren, um den Sack zuzumachen.
Erron-Stationen sind nicht unantastbar, sie können abgeschossen werden wie normale Schiffe oder die Ast-Stationen, die sich rund um die Erde verteilen. Falls Erron-2 vernichtet wird, und die zur Unterstützung hinzugezogenen Terra-Raumer werden von ihrer Position vertrieben, gibt es noch eine letzte Möglichkeit, das Vorrücken der Grakos am mittleren Engpaß zu verhindern: Raumminen. Die sich zurückziehenden Terraner hinterlassen die Minen ihren Verfolgern sozusagen als Abschiedsgeschenk. Es empfiehlt sich allerdings, sparsam damit umzugehen, denn die gesamte Terranische Flotte wurde vom heimtückischen Spielautor mit lediglich zwei Minen ausgerüstet.
Minenbesetzte Felder dürfen weder von Grakos noch Terranern überquert werden. Nur wenn eine Kampfstation, ein Raumschiff geopfert wird, darf die Mine vom Brett genommen werden.
Der Versuch, den Mittelpaß zu durchbrechen, könnte den Grakos also schwere Verluste bereiten. Sollten sie es deshalb erst gar nicht probieren? Zugegeben, das Risiko ist hoch. "Ab durch die Mitte" ist zweifelsohne der brandgefährlichste Weg. Aber auch der kürzeste. Die Direktlinie zur Erde. Dafür kann man ruhig einiges in Kauf nehmen.
Im übrigen sind größere Verluste beim Durchbruch nicht zwangsläufig vorprogrammiert. Mit etwas Glück könnten die durchbrechenden Grakos sogar gänzlich ungeschoren davonkommen, während sich die Terraner ihre Wunden lecken. Das hängt ganz vom Ausgang der zahlreichen Zweikämpfe (Schiff gegen Schiff) ab - und dabei spielt der Kampfwert eines jeden Spielsteins eine wichtige, aber nicht die alles entscheidende Rolle.
Fiktives Rechenbeispiel: Eine Grako-Station mit Kampfwert 5 steht einem Tofirit-Ringraumer mit Kampfwert 4 gegenüber. Die Station ist dem Ringschiff somit um einen Punkt überlegen. Allerdings sind sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger verpflichtet, vor jedem Schlagabtausch den Würfel rollen zu lassen. Die gewürfelten Punkte werden dann dem jeweiligen Kampfwert zugerechnet, wodurch sich das Blatt zugunsten der Terraner wenden kann.
Bei Punktegleichheit muß sich der Herausforderer zwei Felder zurückziehen, bei einem Punkteunterschied von 1 oder 2 der Verlierer des Duells. Beträgt der Punkteunterschied 3 oder mehr, wird das Schiff bzw. die Kampfstation des Verlierers vom Brett genommen. Wer jeweils der Herausforderer ist, wer der Herausgeforderte, geht aus der Spielregel hervor. Verweigern darf man sich einer Herausforderung nicht; es muß stets die höchstmögliche Anzahl an Kämpfen ausgeführt werden.
Wenn dem Grako-Spieler das Würfelglück ständig hold ist, könnte es eine einzelne Grako-Station theoretisch schaffen, quer übers Spielfeld direkt nach Terra zu ziehen - selbst dann, wenn sie nur über einen niedrigen Kampfwert verfügt. Die grakonische Kampfstation bräuchte nur sämtliche Gefechte zu gewinnen. Nicht einmal die POINT OF, mit einem Kampfwert von 5, könnte sie aufhalten.
PO 5 + gewürfelte 2 = 7 Punkte gesamt.
K 3 + gewürfelte 5 = 8 Punkte gesamt.
Kampfstation schlägt POINT OF. POINT OF muß sich zurückziehen. Wurde K von PO herausgefordert, bleibt K stehen. War K der Herausforderer, darf sie auf das Feld, das eben noch die PO besetzt hatte, vorrücken (muß sie aber nicht).
Nebenbei bemerkt: Falls die POINT OF irgendwo und irgendwann vernichtet wird, sieht die Spielregel eine einmalig anzuwendende Rettungsaktion vor - immerhin ist das Flaggschiff der Terranischen Flotte ein ganz besonderes.
Eine einzelkämpferische Grakostation, deren Geschütze von Anfang bis Ende alles wegputzen, was sich der Station in den Weg stellt - ist das nicht ein faszinierender (Spiel-)Gedanke? Einer kam durch! Unerschrocken und zu allem entschlossen fegt der Bösewicht durchs All - und im Hintergrund ertönt die spannungsgeladene Titelmusik der Raumpatrouille Orion. Alte Erinnerungen werden wach, an Dietmar Schönherr als Commander McLane und Eva Pflug als Tamara Jagellovsk, an Hasso, das Bügeleisen, die Frogs...
Hoppla, jetzt bin ich in die falsche Serie geraten!
Womit wir bei der Frage angelangt wären:

5. Muß man eigentlich Ren-Dhark-Fan sein, um "Grako-Alarm" spielen zu können?
Klare Antwort: Nein. Auch die Leser von Perry Rhodan oder Rex Corda dürften ihre helle Freude daran haben und sogar diejenigen, die gar keine Science-fiction lesen. Allerdings hat man mehr davon, wenn man Ren Dhark zumindest kennt. Mich als Dhark-Autor fasziniert es immer wieder aufs neue, bei diesem Spiel in eine Phantasiewelt einzutauchen, die bislang nur schemenhaft in meinem Kopf existierte.

6. Strategische Empfehlungen anhand von Kampfszenen
Bei den Kämpfen um Planeten geht es ähnlich zu wie bei den Raumgefechten, jedoch wird ein Planet nicht vernichtet, sondern besetzt. Besetzte Planeten werden mit speziellen grakonischen Spielsteinen belegt - bis sie wieder befreit werden. Da sich ein angreifender Planet bei einem Unentschieden nicht zurückziehen kann, muß sich die gegnerische Einheit verkrümeln. Als Ausgleich für diese Benachteiligung genügt bereits ein einziger Punkt mehr, um den Planeten zu besetzen, beziehungsweise zu befreien.
Die schnellstmögliche (!) Befreiung besetzter terranischer Planeten wird unbedingt empfohlen. Wer feige zuschaut ("Was geht mich Babylon an? Hier auf Terra ist alles schön ruhig und friedlich."), könnte sein Verhalten letzten Endes bitter bereuen, wie ich an einer dramatischen Spielszene darstellen möchte:
Hope und Babylon sind besetzt. Auf Terra hat man Wichtigeres zu tun, als eine Befreiungsaktion zu starten. Sämtliche terranischen Einheiten kümmern sich um die bienenfleißig angreifenden Grakos. Auch die Ast-Stationen und Verbündeten sind in die Kämpfe verwickelt. Aufgrund der starken Gegenwehr gelingt es den feindlichen Kampfstationen nicht, die Erde zu erobern.
In der vorletzten Runde löst sich plötzlich eine Grako-Station aus dem Pulk der Erdangreifer und fliegt in Richtung des nahegelegenen Planeten Dockyard, den letzten freien terranischen Kolonialplaneten. Der Kampfwert der Station beträgt 3. Zusätzlich wurde auf dem Spielstein eine 2 aufgedruckt, da sich besonders ausgerüstete Landungstruppen an Bord befinden. Dieser Zusatzwert hat nur Gültigkeit beim Angriff auf einen Planeten, nicht bei Kämpfen Schiff gegen Schiff.
Dockyard ist ungeschützt. Ein Ringraumer will sofort die Verfolgung des kampfstarken Grakos aufnehmen, wird aber von einer grakonischen Kampfstation ausgebremst. Derweil fordert der Drei-Plus-Zwei-Grako (Gesamtkampfwert 5 + Würfelaugen) den Planeten heraus, gewinnt das Duell und besetzt ihn.
Am Ende der letzten Runde sind somit alle drei Kolonialplaneten besetzt. An der Erde besteht nun kein Interesse mehr. Im Klartext: Der terranische Spieler hat verloren, weil er nicht rechtzeitig reagierte. (Schande über ihn!)
Glücklicherweise verfügt "Grako-Alarm" über ein großes Überraschungspotential. Dazu zählen beispielsweise die Ereigniskarten, die den Spielverlauf entscheidend beeinflussen können. Nicht zu vergessen der GSO-Ausweis! In bestimmten Runden kann er in Verbindung mit dem Würfel effektiv eingesetzt werden.
Mal angenommen, die eben geschilderte Szene spielt sich in der fünfzehnten Runde ab. Dockyard wurde an die Grakos verloren. Da zückt Terra den GSO-Ausweis, würfelt eine 1 - und befreit auf diese Weise Hope aus der Ferne. Natürlich werden die Grakos versuchen, Hope erneut zu besetzen, wofür sie noch fünf Runden Zeit haben. Fünf Runden, in denen die Terraner theoretisch Dockyard wieder befreien könnten.
Derlei spannungsgeladene Szenen sind keine Seltenheit. Im Verlauf von zwanzig Runden kann eine Menge passieren - muß (!) eine Menge passieren, denn der Rundenzähler läuft gnadenlos ...
Null Spannung ohne jeden Überraschungseffekt bieten meiner Meinung nach die zehn Aufwertungs-Spielsteine, von denen jeder Mitspieler fünf erhält. Damit kann der Angreifer vor dem Gefecht den Kampfwert seines Schiffes um einen Punkt erhöhen, was der Verteidiger im selben Duell allerdings ebenfalls kann - und mit Sicherheit auch tun wird. Dadurch hebt sich der vermeintliche Vorteil sofort wieder auf. Überflüssiger Schnickschnack, auf den ich (in Absprache mit meinem Mitspieler) meist schon vor Spielbeginn verzichte.
Es gibt bessere Taktiken, um ein Zweiergefecht für sich zu entscheiden. Zum Beispiel das Einkreisen des Gegners.
Jeder Spielstein und jeder Planet verfügt über eine Kontrollzone - nämlich die sechs Felder, die den Stein/Planeten kreisförmig umgeben. Gerät ein gegnerisches Schiff in jene Zone, kommt es unweigerlich zum Kampf. Das Ende vom Lied: Vernichtung oder Rückzug eines der beiden Kontrahenten.
Was aber, wenn sich der Verlierer nicht mehr zurückziehen kann? Weil ...
... sich hinter ihm eine blaue Nebelwand befindet.
... sich rechts von ihm ein Planet befindet, welcher derzeit dem Gegner gehört. (Überflogen werden dürfen Planeten nur von der sie kontrollierenden Seite.)
... er beim Rückzug nach links eine gegnerische Kontrollzone durchqueren müßte (darf er nicht) oder eins der gegnerischen Schiffe überfliegen müßte (darf er auch nicht) oder über eins seiner eigenen Schiffe hinwegfliegen müßte (darf er schon gar nicht).
Es gibt diverse Möglichkeiten, einen Gegner so in die Zange zu nehmen, daß er nicht mehr fortkommt. Dabei dürfen die jeweiligen Kontrollzonen ruhig überlappen, das hat keine besondere Auswirkung. Wenn dem Verlierer eines Gefechts keine Fluchtmöglichkeit mehr bleibt, gilt er als vernichtet. (Runter vom Brett!) Rache nehmen, indem er noch rasch eine Raummine hinterläßt, kann er nicht, denn vernichtete Einheiten hinterlassen gar nichts, außer vielleicht ein paar Trümmern.
Dies waren nur ein paar wenige anschauliche Beispiele. Die vielfältigen Auseinersetzungen auf dem Brett könnten sich so oder ähnlich zutragen. Kein Spiel gleicht dem anderen. Würde ich hier jede nur erdenkliche Spielsituation auflisten (ich kenne noch einen Haufen hundsgemeiner Tricks), würde das den Rahmen des Spielberichts sprengen. Wer mehr über die Spieltaktiken und Strategien in Erfahrung bringen möchte, dem kann ich nur eins empfehlen: selbst ausprobieren!

7. Abschließende Bemerkungen
"Grako-Alarm" basiert auf einem etwas komplizierten, aber nicht verkomplizierten Spielkonzept, das man schnell und problemlos begreift. Verworrene Zusatzregeln zur Steigerung des Schwierigkeitsgrads würden das Spiel nur unnötig in die Länge ziehen. Lieber spiele ich zwei-, dreimal 20 Runden hintereinander, statt mich stundenlang in einem einzigen zähen Durchgang herumzuquälen. Zum Schluß hin schaut man dann laufend auf die Uhr und wünscht sich, es wäre endlich vorbei. Nein, danke!
"Mehr Spielsteine - dafür weniger qualitativ", lautete mal der Vorschlag eines Mitspielers. Auch das halte ich für wenig sinnvoll. Die vorhandenen Schiffe und Stationen sind ausreichend. Viel mehr würde gar nicht aufs Brett passen, weshalb die Verstärkungen nach und nach ins Spiel gebracht werden. Zuviel des Guten würde nur dazu führen, daß man die Übersicht verliert - und damit den Spaß am Spiel.
Übrigens: "Grako-Alarm" kann man auch solitär spielen. Allerdings bereitet das kaum mehr Freude als "Schach" gegen sich selbst. Echter Spielspaß kommt doch erst auf, wenn man einen Mitspieler hinterhältig austricksen kann. Sich selber kann man schlecht reinlegen, weil man sich zu gut kennt.
Und wie, bitte schön, soll man beim Alleinspiel heimlich die Spielsteine verschieben, während "der andere" aufs Klo geht?
U.H.G.

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